kendini dizi karakterleri yerine koymak

lucifer
bunu genelde yaşarım, izlediğiniz dizide kendinizi yakın gördüğünüz bir karakter çıkar. öyle ki karakter özellikleri vs. sizinkiler ile örtüşüyorsa durum vahimdir. zaten genelde insanı diziye bağlayan şey budur. olay örgüsünde içinizden ben olsam şöyle yapardım dersiniz ve tutar. dizinin konusu pek önemli değildir, şöyle ki ben günümüz ilişkilerini çok basit görmeme rağmen the vampire diaries dizisinde damon karakterinin "imkansız aşk" senaryosunu bile kendime bağdaştırabilmiştim. zor bir durumdur etkisinden kurtulmanız zaman alır.
halklakaynasmisbielit
Artemiğini bildiğim husus.

Bunu yapmaların sebebi seyirciyi çekmek senaryodaki çatışmanın (insanın kendi ile de olabilir karşısıylada ikisinde olabilir) sıcak tutmaktır.Bu kötü bir adamda olabilir Kahraman'da zaten Psikolojik terminolojide, kahraman arketipi, Freud'un anneden ayrılan ve kendisini insan ırkının geri kalanından ayrı tutan kişilik bölümünü temsil eder.Kahraman egonun yanılsamalarını ve sınırları aşabilen kişidir.
Başlangıçta tüm kahramanlar egodurlar: Ben, tek, kendini herkesten ayrı tutan kişisel kimlik.
Kahraman arketipi, egonun kimlik ve bütünlük arayışını simgeler. Hepimiz aslında eksiksiz, entegre insanlar olma sürecinde, içimizdeki gardiyanlar, canavarlar, yardımcılarla yüzleşen kahramanlarız.Ve hasıl kelam bu örnekten yıla çıkarsak aynı edebiyat gibidir senaryo da daha doğrusu sinemada gücünü sokaktan alır.Bunun örnekleri çoktur bakınız Sovyet sineması,Alman dışa birinci sinema Fransız ve İtalya sineması hatta feminist sinema.

Ruslar çarlık rusyasından S.S.C.B ye geçişte toplumu irdeleyen filmler çektiler bunu yaparken kurguyu buldular ve geliştirdiler.


Almanlar 1.dünya savaşında sömürge almayıp yenik çıkınca karanlık geometrik desenlerin olduğu dışavurumcu bir yol izlediler.


Daha detaylı açıklarsak eğer



C.G. JUNG VE ARKETİPLER'den başlayalım

• Kolektif bilinçaltı:

• Tüm insanlığın ortak mirası olup kendini mitoslar, efsaneler, sanat eserleri, dinsel – inançsal motiflerle ifade eder.

• Evrenseldir.

• Farklı dönemlerde ve yerlerde yinelenerek ortak bir anlam yaratırlar. Benzer psikolojik tepkileri tetikler, benzer kültürel işlevleri yerine getirirler.

• Arketipler dünya üzerinde yaşanmış tüm deneyimlerin birikimi ve temsilidir.






Arketipler, öykülerin evrensel gücünü açıklar.
Çünkü ortak bilinçaltının evrensel kaynağından gelirler ve evrensel kaygıları yansıtırlar.
Bu öyküler çocuksu evrensel soruları içerirler:
• Kimim ben?
• Nereden geldim?
• Ölünce nereye gideceğim?
• İyi ve kötü nedir?
• Yarın neler olacak?
• Dün neler oldu?
• Orada başka birileri var mı? Gibi soruları sorar.


EN YAYGIN VE KULLANIŞLI ARKETİPLER
• Kahraman
• Bilge
• Eşik gardiyanı
• Haberci
• Biçim değiştirici
• Gölge
• Müttefik
• Üçkağıtçı








1. ARKETİP: KAHRAMAN
KAHRAMANIN ÖYKÜDEKİ İŞLEVLERİ
PSİKOLOJİK İŞLEVLER


Burada yukarıda yazdıklarımı tekrar maddeler halinde yazacağım.

• Psikolojik terminolojide, kahraman arketipi, Freud'un anneden ayrılan ve kendisini insan ırkının geri kalanından ayrı tutan kişilik bölümünü temsil eder.
• Kahraman egonun yanılsamalarını ve sınırları aşabilen kişidir.
• Başlangıçta tüm kahramanlar egodurlar: Ben, tek, kendini herkesten ayrı tutan kişisel kimlik.
• Kahraman arketipi, egonun kimlik ve bütünlük arayışını simgeler. Hepimiz aslında eksiksiz, entegre insanlar olma sürecinde, içimizdeki gardiyanlar, canavarlar, yardımcılarla yüzleşen kahramanlarız.

• DRAMATİK İŞLEVLER

Bu mevzu yukarıdaki ile paralel bir konu
Yukarıda yazmadım çünkü bu bizi gördüğünüz üzere alt başlıklara götürür.
Burada işte seyircinin Özdeşleşme durumsalı ile başka bir mevzu daha devreye giriyor.Neden böyle oluyor ? Çünkü Öyküler bizi deneyim süresince kahraman ile özdeştirmek ister yani Bir anlamda bir süreliğine kahraman oluruz. Dünyayı onun gözünden görür
Onun gibi olmak isteriz.Kahraman yazarken onun evrensel nitelikleri olmalı..İntikam, öfke, rekabet, tutku, vatanseverlik, idealizm, umutsuzluk.Tıpkı sanat eserlerindeki gibi; hem evrensel hem özgün olmalıdır.Gelgelim gelş
Kahraman öyküde en çok öğrenen ve gelişen kişidir.Kahraman Engelleri aşıp amacına ulaşırken yeni bilgiler de edinmeli.
Bunu yaparken ise Risk almalı
Öyküyü arzuları doğrultusunda şekillendirmeli Kaderinin kontrolünü eline almalı vs Sorumluluk almalı.


• FEDAKÂRLIK
• ÖLÜMLE İLİŞKİ

Bütün öykülerin merkezinde ölümle yüzleşmek yatar.
Kahraman bize ölümle nasıl başa çıkılabileceğini gösterir.
Ölümü yenmenin güç olmadığını kanıtlar.
• KARAKTER KUSURLARI
Kusurlar, bir karakterin kendini geliştirebileceği başlangıç noktalarıdır.

• KAHRAMAN TÜRLERİ

• GÖNÜLLÜ VE GÖNÜLSÜZ KAHRAMAN
• ANTİ – KAHRAMAN
• BİR GRUBA BAĞLI OLAN KAHRAMAN
• YALNIZ KAHRAMAN
• KATALİZÖR KAHRAMAN: Karakter eğrisi çok değişmeyen, kişiliği öykünün başında biçimlenmiş, başka insanların gelişimine katkıda bulunan kahraman. (Bu tür karakterlere bile zaman zaman değişim fırsatı verilmeli)

2. ARKETİP: REHBER (BİLGE)

• Mitler ve öykülerde sıklıkla karşılaşılan Rehber, kahramana yardım eden ya da onu yetiştiren pozitif bir figürdür.
• PSİKOLOJİK İŞLEV
Rehberler genellikle yaşamlarının erken dönemlerinde sıkıntılara göğüs germiş eski kahramanlardır ve artık bilgeliklerini ve tecrübelerini aktarmaya başlamışlardır.
• DRAMATİK İŞLEV
​Öğretme
​Armağan verme
​Zaman zaman mucit
​Kahramanın vicdanını temsil etme
​Motive etme
​Kilit bilgiler verme

• KARANLIK REHBER
Kahramanın karşısında bir engel haline gelir, bu sayede kahraman gelişiminin bir sonraki aşamasına geçebilir.
• DÜŞMÜŞ REHBER
Hala kendi yolculuğunu sürdürmektedir
• BİRDEN FAZLA REHBER
• İÇ REHBER
“Annem hep derdi ki…” > Sorun çözücü Bilgiyi anımsama


3. ARKETİP: EŞİK GARDİYANI

Öyküdeki başlıca düşman değildir fakat kahramanın karşısına çıkan engellerdir.
PSİKOLOJİK İŞLEV
​Hepimizin karşılaştığı sıradan engeller
​Kötü hava, kötü şans, önyargılar, baskı…
​İçimizdeki şeytanlar…
​Bunalımlar, kötü alışkanlıklar, bağımlılıklar…
DRAMATİK İŞLEV
​Kahramanı sınamak
Kahraman eşik gardiyanının işaretlerini okumayı öğrenmelidir.


“Bazı Japon tapınaklarının girişi korkunç görünüşlü iblis heykelleri tarafından korunmaktadır. İlk dikkatinizi çeken şey, bir elin “dur” işareti yaparcasına havaya kaldırılmış olduğudur. Ama daha yakından baktığınızda öbür elin sizi içeri davet ettiğini görürsünüz. Mesaj şudur: Dış görünüşe aldananlar özel dünyaya giremezler, ama yüzeysel izlenimleri geçip iç gerçekliği görebilenler içeriye buyur edilirler.”

4. ARKETİP: HABERCİ

• Senaryonun genellikle birinci bölümünde bir kuvvet ortaya çıkar ve kahramanı bir meydan okuma ile baş başa bırakır. Haberci, karaktere yaklaşmakta olan önemli bir değişikliği ifade eder.
Bir öykünün açılış evresinde kahramanların bir şekilde paçayı kurtarması sık rastlanır bir durumdur. Bir süre sonra öyküye yeni giren bir enerji kahramanın dengesini bozar ve hiçbir şey eskisi gibi olmaz. Bir karar verilmeli, eyleme geçilmeli, çatışmayla yüzleşilmelidir.
• Haberci arketipi dramatik dengeyi bozan kişi / olay.
PSİKOLOJİK İŞLEV
• Değişime çağrı
• Bu çağrı bir kitaptan, filmden, kişiden, olaydan gelebilir.
• Kahramanın içinde bir şey harekete geçer ve değişim kaçınılmazdır
DRAMATİK İŞLEV
• Motivasyon
• Hemen hemen her öyküde haberci arketipine ihtiyaç duyulur. Öykünün pek çok evresinde ortaya çıkabilir fakat en uygunu birinci bölümdür.

5. ARKETİP: BİÇİM DEĞİŞTİRİCİ

Sadakati ve güvenilirliği şüpheli olan, kahramanı yanlış yöne sürükleyen, izleyiciyi ve kahramanı şüphede bırakan bir arketip.
• PSİKOLOJİK İŞLEV
Değişimin, dönüşüme duyulan ihtiyacın sembolüdür.
• DRAMATİK İŞLEV
Öyküye kuşku ve belirsizlik getirir.
“Sadık mı?”
“İhanet edecek mi?”
“Seviyor mu?”
Dost mu düşman mı?”
• Femme fatale (ve homme fatale) yaygın bir biçim değiştirici türüdür.
Ölümcül (fatale) yön her biçim değiştiricide bulunmak zorunda değildir.

6. ARKETİP: GÖLGE

• Karanlık tarafın enerjisini, anlaşılmamış, reddedilmiş yönlerini temsil eder. İç dünyamızda baskı altına alınmış şeylerin temsilidir.
• Kendimizde hoşumuza gitmeyen şeyler, sırlar, itiraf edilemeyenler…
• Öyküde düşmanlar gölgedir.
PSİKOLOJİK İŞLEV
• Bastırılmış duyguların gücünü temsil eder.
• Derin travmalar, suçluluk duygusu, reddedilen duygular…
DRAMATİK İŞLEV
• Kahramana meydan okumaya ve onunla mücadele etmeye layık bir rakip sunar.
• Bir öykü barındırdığı düşman nispetinde iyi olabilir.
• Kahramanların kendilerinde de gölge yanlar olabilir.
Hannibal: İnsan doğasının karanlık yönünü yansıtan bir Gölge ve aynı zamanda başka katillerin yakalanmasını sağlayan bir Rehber…

• 7. ARKETİP: MÜTTEFİK

• Kahraman yolculuğunda yoldaşlık ve akıl hocalığı yapacak birine, vicdan yerine geçecek, yeri geldiğinde kendisini teselli edecek birine ihtiyaç duyabilir. Bu kişi müttefiktir.
PSİKOLOJİK VE DRAMATİK İŞLEVLER
• Müttefik birine mesaj iletmek, gözcülük, göreve gitmek gibi sıradan işlerin yanı sıra kahramanı daha insani kılmak, kişiliğini zenginleştirmek, onu daha dengeli davranmaya itmek gibi işlevler de üstlenir.
• Kahramanın açıklamadığı özelliklerini açıklayabilir.
• Birden fazla müttefik olabilir.
• Müttefik hayvan da olabilir. Ben Efsaneyim'deki köpek…
• Ruhsal krizlerde kahramanın yardımına koşar.

• 8. ARKETİP: ÜÇKAĞITÇI

PSİKOLOJİK VE DRAMATİK İŞLEVLER
• İzleyiciyi güldürür, gergin anlarda rahatlatır.
• Dramda eski bir kuralın yansımasıdır: “İzleyiciyi bolca ağlat ama biraz gülmesine de izin ver”
• Zekidir
• Mizah yeteneğine sahiptir
• Kendi menfaatleri için sorun çıkarabilir
Bugs Bunny


ARKETİP TÜRLERİ


• YARATILIŞ: Evren, doğum, insanın ortaya çıkışı
• ÖLÜMSÜZLÜK: Cennete ulaşmak, sonsuz saflık ve mutluluk, doğanın sürekli döngüsü.
• KAHRAMANLIK: Bireysel dönüşüm, kurtarıcılık, arayış, sınavlar, olgunlaşma, bilgelik, fedakarlık, cennetten kovulma, iyi-kötü savaşı…


ARKETİPSEL NESNELER​
• SU: arınma, bereket, sonsuzluk
• GÜNEŞ: enerji, zaman, bilinç
• ÇEMBER: yin-yang, bütünlük, üretim, eril-dişil ilkelerin birleşimi, karşıt ilkeler
• MAGNA MATER: toprak, doğum, bereket, korunma, bilgelik, kutsallık, güzellik
• YAŞLI BİLGE: kurtarıcı, yol gösterici, bilgi, bilgelik, zeka, sezgi, ahlak, beceri, deneyim, yardımseverlik


KAHRAMANIN YOLCULUĞUNUN AŞAMALARI. İşte film bu aşamalara göre ilerler


• 3 perdeden oluştuğunu varsayarız:
• Yola çıkış
• İnisiyasyon (Tekamül)
• Dönüş

• SIRADAN DÜNYA
• MACERAYA ÇAĞRI
• ÇAĞRININ REDDİ
• REHBERLE KARŞILAŞMA
• İLK EŞİĞİ GEÇİŞ
• SINAVLAR, MÜTTEFİKLER, DÜŞMANLAR
• MAĞARANIN DERİNLİKLERİNE YAKLAŞMAK
• ÇİLE
• ÖDÜL
• DÖNÜŞ YOLU
• DİRİLİŞ
• İKSİRLE DÖNÜŞ


SIRADAN DÜNYA
• Karakterin girmek üzere olduğu dünya ile yaşadığı dünya arasındaki zıtlık gösterilmeli

MACERAYA ÇAĞRI
• Bir sorun
• Macera
• Meydan okuma
• Huzur bozan bir yenilik
• Çözülemeyen bir dava
• Haksız yere hapse girmek
• En iyi arkadaşın ortadan kaybolması





ÇAĞRININ REDDİ
• Korku
• Gönülsüz kahraman

BİLGE REHBER
• Kahraman ve rehber arasındaki ilişki mitolojideki en yaygın temalardan biridir.
• Kahramanı bilinmeyene hazırlar.
• Nasihat eder.
• Bir yere kadar kahramanın yanındadır.

İLK EŞİĞİ GEÇİŞ
• Kahraman öykünün özel dünyasına giriş yapar.
• Yüzleşmeleri kabul eder.
• Öykünün ritmi artar, macera başlar.
• Eşik, filmde birinci bölümün sonu, ikinci bölümün başlangıcıdır.


SINAVLAR, MÜTTEFİKLER, DÜŞMANLAR
MAĞARANIN DERİNLİKLERİNE YAKLAŞMAK
• Mitolojide mağaranın en derin yeri ölüler ülkesini temsil eder.
• Özel dünyadaki en tehlikeli yer
ÇİLE
• Ölüm ihtimali, gerginlik, belirsizlik, stres

ÖDÜL
DÖNÜŞ YOLU
DİRİLİŞ
İKSİRLE DÖNÜŞ





2
darbeli matkap
en son 5-6 yaşında yaşadığım durum o zamanlar en çok peri dizilerinden etkilenip parmak hareketleri ile sihir yapmaya çalışıyordum.. büyük hayal kırıkları yaşatsa da işin sonun da hep inanmak vardı